好产品的四个维度:画面、体验感、玩法、版本迭代

1、画面:头名印象影响前期留存,iOS尤为如此

关于画面重要性,这里就不说太多了,它关乎着人群定位与风格确定。

一款产品上线时,画面是玩家接触到的头名个因素。

玩家可能不在乎游戏有多么深度,多么有内涵,后期表现多么屌炸天,对于玩家来说,所见即所得,很多时候头名印象会在很大程度上决定前期留存。

安卓上,为了保障更多的安卓机可以玩,画面要保持比较低的帧,但它可以有一个很好的口碑。

然而,安卓与iOS对游戏画面的要求不同,这也导致了游戏运营的差异性。

在iOS上,只要画面稍微好一点的游戏,前期表现都不会太差,反之,画面不是很好,表现过人不会太好。

不过,目前来看,去年我们或许还可以说画面好是优势,但今年的市场同质化太严重,无论是风格还是画面上,这就需要突出不同。

而且画面好也是应该的事,不好才奇怪。

2、体验感:对游戏帮助超乎想象,如何落实是关键

体验感对游戏的帮助超乎想象,但它并不是几句话就可以说的清楚。

而说与做其实是也两回事。

笼统的说,体验感主要包含流畅度、卡点合理、节奏明快、点击感、操作便捷性、功能开放节奏等多个方面。

其中,有些属于纯感官上的,有些比较偏向于前期的新手引导。

什么才叫一个好的体验感,借用一句知名广告语根本停不下来。

如果你的游戏能达到这个级别,渠道不叫好才怪。

具体表现为,游戏在操作界面及引导上设置得非常便捷,让用户体验更好,点击更畅快。

如何爽很关键,当然这要靠游戏制作人来把控。

3、玩法:再好的想法和策划案,核心玩法跟不上也白搭

玩法可说的点很多,例如核心战斗、PVP、PVE、可扩展性等等。

一款产品的核心战斗在它的美术风格确定之后、玩法出来之前是重要的。

有很多好的策划案,有好的想法,同时有很多创新的玩法和系统。

但往往在核心战斗上被别的产品比下去了。

这点在IP类产品方面比较突出。

现在很多的IP产品,做法是拿一套比较成型的数据模型,套上IP,但它的核心战斗跟这款产品的题材是没有任何相关性度,特别是一些单机类产品,这也是为什么IP产品会经常选择跑酷这一玩法。

核心战斗之后就是角色成长或其他装备的成长,更多的是PVP玩法。

当然PVP也有一些类似的成长线的产出,很多制作人对PVP的定义是人打的,不管人机还是人人,即简单的对抗。

在渠道看来,PVP可以结合运营或一些活动形式做出更多的内容,而不只局限于现在的竞技场模式,这里面很多可以深挖的点。

玩法的可拓展性在一款产品的中后期是比较重要的。

现在很多产品都面临生命周期非常短的问题,所以上线后的后续量是跟不上的,在跟合作产品交流之中我们发现很多厂商没有考虑到后面的内容,特别是渠道提出一些建议之后,CP做不到。

但可扩展性对游戏中后期很有帮助。

4、版本迭代:直接影响中后期的DAU

其实游戏玩法可扩展性我们也可以看成版本迭代,具体可分为:迭代计划、迭代速度、迭代内容、迭代方式四个方面。

现在很多的产品通常只是关心上线那一波,头名波可以做的很大,而在头名波过后,就要考虑日常比较长期的内容。

而很多CP在后期的版本迭代是没有。

还有一个就是迭代的速度问题。

很多产品基本可以维持一个30天的版本内容。

这只能给到研发、发行一个月的时间。

但如果做过发行的人,你会知道一个月看似很长,但实际上还有很多事情要做,并能说一个月时间都留给了研发做内容开发。

这个时候就要提前做好准备。

渠道很多时候会沟通CP要做活动,但有些CP却无法做好。

在渠道看来,真正的好产品是不拍透支版本内容,不怕做活动。

有些时候,运营活动的好甚至会成为游戏的特色。

而发行和CP要在这个问题上多想想了。

运营:看似简单,其实真的不简单

说到运营,每个做过运营的人都会有满肚子的苦水要吐。

而每次聊到运营到底是做什么的时候,手游运营群都会炸开锅般的讨论。

总而言之,运营好像和打杂关联度很高。

游戏运营分产品运营与研发运营